在比较之前和之后,这可能反映了SkaStudios的效率异常。
在规模上,“盐和避难所”不小于前三个作品。两个人可以在两年内完成游戏。它还包括大多数游戏设计师需要用手帮助的音乐。
他们的叙事成就和艺术价值一般与独立游戏的神话中所包含的不相符,但人们只能说他们的目的不同。
席尔瓦夫妇没有尝试表达特定的深层含义或开发创新的机制或游戏模式,因此仅仅命名这件作品就足够了。
他们的希望是2009年完成的一系列作品。来自:“洗碗机DeadSamurai”,他们对通常的扭曲暴力的美学的狂热,以及最有趣的游戏是LikeGames的一部分,就像他们的灵魂由Miyazaki Breta引起的。要尊重
在2015年2月的公开对话记录中,James Silva说:
“我们目前正在开发的游戏被称为盐和避难所。”
您可以将其视为Dark Soul的2D版本或2D系列仿制灵魂。
......这将是一个核心导向的RPG,具有严格的个性,强烈的自我造型和困难的条件。
还有很长的路要走。
到目前为止,我为我们的工作感到自豪。

当采访者(notdie)说一些球员发现很难为球员获得完整的比赛经验时,与Dark Soul相比,詹姆斯席尔瓦说:
“(”黑暗的灵魂“)肯定会在很长一段时间内唤起视频游戏中一些失去的价值。

“The Dark Soul”的有趣“2D版”由SkaStudios创作。
接下来,我将解释Salt and Refuge如何将灵魂机制和游戏精神的设计转化为一个鼓励玩家加入的自主角色动作游戏。
■水平设计和设计。
“盐与避难所”旨在捕捉许多“黑暗灵魂”的设计,特别是等级构成和死刑。这些是让玩家感到“悲伤”的部分。SkaStudios是完美的.Heredado,但也开发了自己的形式。
从“黑暗灵魂”到“血诅咒”,当玩家的角色死亡时,整个硬币返回其死亡地点,等待玩家复活并接受。
这种配置类似于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的“跑步灵魂”:机会只有一次。
无论你是购买,出售还是改善水平,一系列灵魂的游戏都由一种货币统一(“灵魂”或“血诅咒”中的“血液的混响”)。
有趣的是,SkaStudios是一个精神家庭,但盐和避难所可以分为两种类型:“交易黄金”和“改善之盐”。